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Conan. Los pergaminos de Skelos.

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Dentro encontrarás:
Hechicería: Ofrece nuevos estilos de hechicería y nuevos conjuros, ampliando el material del manual básico.
Dotes de espada y Brujería: Todavía más opciones para los SAbios, para que puedan diferenciarse de sus colegas practicantes de las artes oscuras.
Hechicería permanente: Crueles son las creaciones de los brujos y  ninguna más temible que las horrorosas aberraciones de la naturaleza que son capaces de conjurar.
Criaturas de la magia: Demonios, bestias y criaturas nacidas de la brujería para desafiar a cualquier aventurero.
Cultura mágica: Nuevas religiones y sociedades mágicas para que los sabios se puedan unir a ellas, incluyendo clases de prestigio mágicas para el hechicero entregado a sua arte.
Magos, brujas y chamanes de la Edad Hiboria: Los grandes y poderosos; desde Thoth-Amon hasta Xalrtun, los mejores magos al descubierto.
Ayuda para directores de Juego; Sabios, hechiceros y demonios: Consejos y material ampliado para esas partidas con sabios como personajes jugadores o enemigos principales.
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Conan le miró con silenciosa furia, sintiendo que un escalofrío le recorría la columna. Los magos y brujos abundaban en su bárbara mitología, y hasta un idiota podría ver que aquél no era un hombre común. Conan podía sentir que algo inexplicable les separaba; un aura alienígena de tiempo y espacio, una sensación de tremenda y siniestra antigüedad. Pero su obstinado espíritu se negaba a retroceder. Dentro encontrarás: Hechicería: El capítulo de Hechicería ofrece nuevos estilos de hechicería y nuevos conjuros, ampliando el material del manual básico. Dotes de Espada y Brujería: Todavía más opciones para los Sabios, para que puedan diferenciarse de sus colegas practicantes de las artes oscuras. Hechicería permanente: Crueles son las creaciones de los brujos y ninguna más temible que las horrorosas aberraciones de la naturaleza que son capaces de conjurar. Criaturas de la magia: Demonios, bestias y criaturas nacidas de la brujería para desafiar a cualquier aventurero. Cultura mágica: Nuevas religiones y sociedades mágicas para que los sabios se puedan unir a ellas, incluyendo clases de prestigio mágicas para el hechicero entregado a su arte. Magos, brujas y chamanes de la Era Hiboria: Los grandes y los poderosos; desde Thoth-Amon hasta Xaltotun, los mejores magos al descubierto. Ayuda para Directores de Juego; Sabios, hechiceros y demonios: Consejos y material ampliado para esas partidas con sabios como personajes jugadores o enemigos principales.

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